CREATIVE MEMO | クリエティブ・メモ

mentalray レンダリング効率化

こんにちは。今日はTAの社内発表、情報共有の場を設けました。
題して「mentalrayのレンダリング効率化」です。
案件の実証としては75カットで450時間のレンダリング時間の削減をしました。
あぁ、なんて無駄が多いのでしょう。
忙しいときこそ、手間をおしまず調整すべきですね。わかってはいるけどナカナカ・・。

さて、説明した内容は大きくわけて3つ
1.最適化オプションによる最適化
2.統一サンプリング
3.BSP

SoftimageやMayaなど各ツールで搭載機能がマチマチです。
たとえばタイルオーダーなどはSoftimageにありますが、Mayaには搭載されていないようです。
GUIに無いだけでなくストリングオプションでの設定も機能として現時点で用意されてないみたいなので
そのあたりは、無いものは無いとあきらめるしかないかもしれません。

1の最適化オプションとは、タイルサイズや、メッシュ分割係数などの設定でレンダリングコストをさげられます。

2の統一サンプリングとはQMCを利用したサンプリングで、従来のサンプリングよりボカシ系に強かったり
色々とメリットがあります。Maya版メンタルレイではたしかMaya2014からGUIにでてきてますが
それ以前(2012、2013)のバージョンでもストリングオプションで設定できると思います。

3はBSPは以前からありますが、現状BSP2になっていて自動化されています。
以前のバージョンはレギュラーBSPが該当します。

1は大体1カット5分もあればできると思いますが
BSPになってくるとちょっと調整に時間はかかりますね。
今15分くらいでやっていますが今後もうちょっとサクっとできたら幸せです。

劇的な削減は場合によってはありますが、基本はチリもツモれば何とやらで
1Fr3秒とか10秒とかの削減です。
でもカットが90Frあって、レンダリング要素も10素材あって、キャラが2体にBGもと考えると
3秒 x 90fr = 270秒 → 270 x 10素材 x 3(キャラ2体+BG)= 8100秒 = 2.25時間
単純計算でもこれが100カットあれば、200時間もの削減です。

2~3秒減らしてもねぇ、なんて思わずに全体を通して考え設定するほうが
みんな幸せになるので、今後もどんどん調整していこうと思います。

各項目の調整の仕方はまた今度かこうかな(多分・・)と思います。
それでは。

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