CREATIVE MEMO | クリエティブ・メモ

mentalray レンダリング効率化~最適化オプションによる最適化~

本題の前に。
レンダリング効率を上げることで次のことを目指しmentalrayについて社内でまとめました。
レンダリングコストに直結すること以外にもサンプリングの理解やチラツキ緩和などについてもまとめたものです。

・レンダリング待ち状態の軽減
・レンダリングサーバーの効率運用
・レンダリングコストの削減
・Try & Error のコスト削減
・サンプリングなどの理解による品質向上
・時間的コスト削減による品質向上
などなど

今回のパラメータはSoftimage向けと言えます。Mayaには無いものがありますのでご注意ください。
また、設定はあくまで目安ですが、結構目安通りで大丈夫なケースが多いかなという個人的印象です。
■重いデータの場合
[メッシュ分割係数](Mesh Splitting Factor)の値を減らす
[タイルの順序](Tile Order)を[ヒルベルト](Hilbert)に設定
[タイルサイズ](Tile Size)を減す
Render Type を Raytrace に設定

■軽いデータの場合
[メッシュ分割係数](Mesh Splitting Factor)の値を増やす
[タイルサイズ](Tile Size)を増やす

設定をかえて、2Frほどレンダリングした2枚目のレンダリング時間を設定ごとに見比べて
時間の早い方を導きます。目安の設定で大概早くなってる・・ハズ。

アセット時に素材を決めるフローならアセット時に、ショット時ならショット時にテストして設定内容を導くのがベターだと思います。
1素材づつテストするのが良いですが、レンダリング時間のかかる素材(ビューティやオクルージョン)、軽い素材(マスクやデプスなど)のそれぞれの代表素材だけやって、他素材に適用でも十分効果出ていますので、時間がかけられない案件や状況の場合そうやって省略しても良いかもしれません。

あまり細かく書くのも大変なのでざっくりとにさせて頂きました。
まぁ、大体はこのような感じです(ほんと雑ですね・・)

最後に・・・
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