DML DIGITAL MEDIA LAB.

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GAME
ゲームコンテンツの映像制作、開発協力

コンシューマゲームソフトやスマートフォンアプリ、xRコンテンツなどゲームに関する様々な
クリエイティブを提供しています。

MAIN VISUAL

あつまれ どうぶつの森

CLIENT

任天堂株式会社
(C)2020 Nintendo
Nintendo Switchは、任天堂の商標です。

Nintendo Switch™「あつまれ どうぶつの森」

GAME DEVELOPMENT

ドラゴンボールZ KAKAROT

CLIENT

バンダイナムコエンターテインメント/
サイバーコネクトツー

©バードスタジオ/集英社・フジテレビ・東映アニメーション ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

PROFILE

  • 統括Division
    Production Department
    ディレクション室 サブリーダー
    CGディレクター
    兼 CG制作室
    アニメーションチーム
    サブリーダー

    根生 航

  • 統括Division
    Production Department
    ディレクション室 CGディレクター

    窪田 靖久

Q.この1年どんなお仕事していますか?

根生

直近の案件では、大手ゲームメーカーさんのカットシーンやインゲームモーションの制作をしています。
カットシーンではモデリングやリギングなど、キャラ本体のアセット制作もありますね。

窪田

僕は主にゲームのカットシーン制作を担当しています。
ゲーム制作だと、インゲームモーションとかモデルも含めて制作する案件もありますが、いつもは主にカットシーンのみをやっています

Q.「こういうところが達成感があるよな」「楽しいよな」というのはどういうところに感じますか?

根生

インゲームモーションでは「攻撃」や「待機」などの動きを作成するのですが、それが実機内に組み込まれ、「生き物」として完成したときに達成感を感じます。
アセットによって「可愛くしてやろ」とか「こいつはちょっと気持ち悪い感じにしてやろ」と思いながら作成しているので、それがうまく表現できたときは楽しいですね。
カットシーンに関しては、例えば「迫力のある画」だとか「情緒を感じられるレイアウト」を意識しながら作成することが多いです。それが1つのムービーとして魅せられる画になったときは個人的に気持ちがいいですね。
あとはYoutubeなどに載って、多くの人の目に触れたときに達成感を感じます。

窪田

いつもカットシーンは、コンテを頂いてから制作することが多かったのですが、最近は割とコンテ段階から制作することも多いので、キャラクターがどういう感情でどういった行動をするか、というところを演出していって、一つのシーンとして完結させて、それが喜んでもらえるとすごく嬉しいですね。
あと、まだ世間に発表されてないものだとBtoBのみの反応だけですが、発表された後にユーザーさんがどういった反応するかも楽しみではありますね。辛辣な意見を頂くこともあるかもしれないですけど、「喜んでもらえると嬉しいな」という気持ちでやっています。

Q.逆に「こういうとこは大変だったな」ということがあれば教えてください。

根生

大手ゲームメーカーさんの案件で言えば、楽しいところと難しいところが両立している気がしますね。
というのも結構提案から始まることが多いんです。
「このキャラクターがこういう動きしたら面白くないですか?」とか「カットシーンであればこういう演出がありますよ」といったようなものですね。
この提案自体は自身の考えを伝え、作成していくことができるのですごく楽しくやりがいも感じられます。
が、ある意味答えがない状態から始まっているので、それをすり合わせて探し当てるので難しいところでもありますね。

窪田

何かを表現する時に、「これみたいなの」とか、参照するものがない場合、クライアントとのすり合わせの回数も多くなりますし、仕様なり何なり資料をじっくり読み込んで、こういうイメージで合っているのかとか、作成済みのものとのバランスは大丈夫かとか、考えることも多くなるので、楽しくやりつつも頭が疲れていく感じがあって、しんどくなってしまうことはありますね。
あとはゲームだと、インゲームのこのキャラだけとか、このカットシーンだけとか、割と部分的に受けたりとかすることも多いのですが、パート丸々制作となると、簡単なデバッグとかも行ったりして確認しつつ、処理負荷等も考慮しながら落としどころ探って調整していくこともあるので、そういう時は大変でしたね。

根生

処理負荷に関してですが、自分はリギングもやったりするので、リグを作るにあたって重くならないように結構気は使いますね。
ただ、ソフトウェアによっては複数キャラがいるとどうしても重くなってしまうので、そういう箇所は考えどころです。
また、ある案件では、こちらで作成したモーションがうまく実機に流し込めないエラーがありまして、アセットが問題なのかモーションが問題なのか、それとも実機が問題なのか判断ができずに止まってしまうことがありました。
デバッグ関連は何が悪いのか見つけなければいけないので難しいですね。。

Q.「将来こんな仕事したいな」「こんなプロジェクト関わりたいな」「こんな新しいことやってみたいな」ということがあれば教えてください

窪田

ゲームを作ってみたいですね。
インディーズレベルのもので、小規模でいいと思ってるんですけど、こういうの作りたいな、ってたまに想像したりして、何となく企画を考えていたりはしますね。

根生

えー!すごいいいですね!

窪田

考えているだけなんですけどね。

窪田

そういうタイミングがあれば、開発も含めてやってみたいですね。

根生

「開発を含めて」っていうのがすごいですね!
全行程を考えながら作れるので、楽しそうです!

窪田

みんなでワクワクしながらやれるのが一番いいと思うので、部活ノリで「みんなでこれを作ろう」って言って、自発的にやれると楽しそうやなって思っています。
でも、前例がないとそういう雰囲気にはなりづらいのもあるだろうな、と。
なので、小規模ながらもそういうことを先発できたらいいなとは思いますね。ゲームの他に、『やさいのようせい』の新しい物語や短編のアニメを作ってみたいというのもあります。

根生

自分も同じようなことを考えていますね。
今の作業している案件でも開発の方と直接会話をすることも多く、これが社内でやれたらもっと面白そうだなって思ってたりします。
まあ規模が大きすぎると難しいので、一旦は携帯ゲームとかの方が良さそうですが。
あとはNetflixなどで短編ショートアニメ作成して、隔週で放送できるような環境やチームがあればいいなと思っています。
アニメとか楽しいですもんね、やっぱり。

Q.「こんな人が入ってきてほしいな」「こういう人材が」というのがあれば

根生

なんだろう、、本当に個人的な意見ですけど、自主学習ができる人が来てくれると嬉しいですね。
あいた時間等でわからないことや、将来的にやってみたいことを調べるような、またその実現に向けて頑張ろうとする人はすごく良いなって思いますね。調べることで新しい発見もできるでしょうし、それを人と共有することでさらに新しい世界が広がるかなーと、、
自分もその話聞いてみたいですし「それいいね!」とかワイワイ話し合いができたらいいなと・・・固いですかね(笑)
学生が聞いたらやだなーって思いそうですね(笑)

窪田

好きなものがあって、「自分も作りたい!」という気持ちがある人がいいなって思いますね。
そういう人はいっぱいいると思うのですが、割と「なぜ好きなのか」というところまで掘り下げていない感じがしてて、「好きだから作りたい!」って言うなら、「何で好きなんやろう?」と考えるべきだと思うんですね。自分がかっこいいと思ったものはなんでかっこいいのか、どうしたらかっこよくなるのか、色んなもの見たり真似たりしながら到達していく気持ちというか、筋が大事だと思うので、そういう人がいるといいなと思います。
あとは、友人の誕生日プレゼントを選ぶ時にワクワクしながら選べる人(笑)。
「どんな反応するかな」「喜んでくれるかな」みたいなことを考えてワクワクできる人は向いてるかもしれないですね。なんかマインド的な話ですけど。