DML DIGITAL MEDIA LAB.

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AMUSEMENT
遊技機の企画、映像制作

遊技機開発における企画提案から始まる概要書作成、デザイン、演出、映像制作、販促ツール制作など、幅広い範囲の制作体制があります。

メーカー

  • 企画原案
  • プロダクト
    マネジメント
  • 版権管理

案件開始から終了まで
密にやり取り

演出/映像の提案を出し合い
どうすれば遊技機が面白くなるかを議論
映像会社としてのノウハウを生かし
遊技機に沿った提案を行う
完成した映像の提出
メーカーの要望を取り入れ完成させる

プロジェクトマネージャー

案件全体を見渡し
クライアントと会話する
プロジェクトのリーダー
  • クライアント
    窓口
  • トータル
    ディレクション
  • 企画/
    映像提案
  • 工数算出

プランナー

遊技機の面白さを
追求し、仕様を
決める人
  • 企画提案
  • 仕様書作成
  • 概要書作成

プロダクションコーディネーター

プロジェクトの
人と期間と費用の
バランスを取る人
  • スケジュール
    管理
  • 予算管理
  • スタッフ
    アサイン

映像ディレクター

かっこいい映像を
追求し、遊技機の映像
全般を担う人
  • 映像
    品質管理
  • 演出詳細
    の決定
  • デザインコンセプト
    の決定

3Dデザイナー

映像技術を駆使して
3DCGの映像を作る人
  • モデリング
  • アニメーション

2Dデザイナー

画面を構成する要素の
デザインを考える人
  • 文字・UIなどの
    画面要素デザイン

コンポジッター

遊技機の演出として
仕上げる人
  • コンポジット
    作業
  • エフェクト
    制作

オーサリング

完成した演出をプログラマーに渡すために、
データを作成する人
  • コンポジット

制御会社

映像、サウンド、抽選、
ランプ、役物などの
プログラム制御を行う

開発終了後

  • 展示会・販促
  • 展示会で流す映像の制作
  • 販促用ポスターなどの制作

PROFILE

  • 統括Division
    Production Department
    ディレクション室 CGディレクター

    髙橋 学

  • 統括Division
    Production Department
    ディレクション室 リーダー
    CGディレクター

    山端 克利

Q.今どんな仕事をしていますか?

ガク

ディレクターという職業をやらせていただいていまして、今は遊技機が多いです。割合で言うと遊技機が8割くらいで、他が2割くらいの割合でやっています。

山端

僕も同じくディレクターです。数年前まではほぼ8割遊技機で、それ以外が展示系とかだったのですが、数年変わってきてて、展示系の話が来たらそれやらせてもらったり、昨年くらいはゲームの方結構がっつりやっていたりとか、だから割合で言うと、今は遊技6のそれ以外4とか、そういう感じですかね。
遊技でいったら、大手メーカーさん向をやらせてもらっています。
ゲームに関しても大手さんべったりって感じです。
展示系も大手さんとか、その他もろもろ、都度変わるって感じですかね。

Q.ディレクション、ディレクターをやっている中で、やりがいとか、達成感とかどんな時に感じていますか?

ガク

段階が結構あって、僕は、企画だったり、デザインだったり、コンテだったり、イメージボードだったりを考えている時に、ぱっと何かこう、突き抜けたものが出たときに、まず自分の中でハードルが一個あって、それが達成感につながっていて。 それをお客様にお見せしたときにうまく刺さったり、ユーザーに刺さったりすると、達成感がありますね。
お客様が「本当はこう思っているのだろうな」というものに寄り添って、一歩先なのか二歩先なのかを整理してあげて、それが刺さった時に「よっしゃ」というのが多いですね。

山端

今ガクさんが言ったこともすごく分かるので、若干近いような内容になっちゃうかもしれないのですが、お客さん、特に僕なんかはゲームのお客さんがだったり、遊技のお客さんとかで、映像的にクオリティのいいものを作るという最終ゴールは当然どのお客さんにも必要なのですが、お客さんの持っている価値観というのですかね、そのゴールが結構違うというか、
遊技だったりすると、絵的な部分もそうなのだけど、そうじゃない部分というか、実際に打っている人はどう感じるかみたいなところをやっぱり一番に考えている感覚を重要視しているので、その辺をしっかり聞き取って、その引き出しをこちらからできるだけ出して、喜んでもらえた時とかっていうのは、やっぱりお客さんが求めていることに対してちゃんと応えられているというところの達成感があるかなと思いますね。
当然ゲームの時はゲームの時でアニメーションとか、単純なかっこよさとか、クオリティを求められたりとか、それはそれでまた違うハードルがあって、そっちはそっちで一生懸命やって、ちょっと違う頭を使って、それはそれで喜んでもらえるという、お客様の違いに対応していく楽しさというところ、ですかね。
あとは単純に、特に関西なんかはまだ和気あいあいと、というか、スタッフで組んで作っていっている感覚が強いので、そういう単純な文化祭的なノリというか、共同作業をやっているのが好きというか、楽しいというところがありますね。

Q.クライアントが違うと当然、いろいろ違うと思いますが、苦労したエピソードありますか?

ガク

初めに提案したもの、例えばイメージボードとかで提案したものが、いいねって言っていたところが、最終的に作っていくと、『あれ?違ったものになっているぞ、この人、いいと思っていたのが3か月ちょっと経つと変わっているぞ』というのがあると、大変ですね。 作りながら方向性をちょっとずつ変えていく、みたいな。
ちょっとどころかガラッと変える時がやはり苦労します。
大なり小なり変わるとは思っているのですけど、向こうの事情で変わる部分もあるし、こっちで作っていたらよりこういうのが今いいな、というので変えてっちゃう部分もある。
そういう振れ幅がお客さんと合っていない時に苦労します。

山端

僕は単純に遊技の仕事をこの会社に入ってから始めたのですけど、それまで全くやったことなかったというのがあって、その状態で最初に飛び込んで、ディレクション的なことやり始めた時は、お客さんとの温度感の差や感覚の差みたいなギャップがなかなか埋まらくて、やっぱり最初はかなりしんどかったですね。
いろいろ自分で打ったりしたりとか、いろんなお客さんの話を聞く上でそこは埋まっていったのかな、とは思うのですけど、その時はなんか『いいものを作ればいいじゃん、かっこよければいいじゃん』みたいなのがあまり通用しない方法論みたいのもあって、「いや、絵的なものはまぁそうなんだけど、そうじゃなくて」みたいな。
何フレーム単位でお客様も色々感覚的な、感覚的に訴求するものを作ろうとしているので、そこに対してちょっと意思疎通が取れてなかった時はしんどかったな感じがしますね。逆にゲームに関してはガクさんの言っていた事に近いのかもしれないのですけど、最初に「こうしようね」って言ったまま最後までいくことってあんまりなくて、逆にそこの「これで行こうよ」って盛り上がって、こっちから提案して、進めていたものが結構こう「まぁ、これはこれでいいんだけど…」ってなった時に、なんかちょっとこう軽く心がペキッと折れちゃう(笑)。
まぁ慣れてきましたけど、最初は「ええー、そうなんや…」みたいな感じはありました。
そういう耐性も徐々についてきたのかな、いい意味でも、悪い意味でも。という感じです。

Q.今後やっていきたいこと、やりたいこと、漠然とした夢でもいいので何かありますか?

山端

そうですねやっぱり、今ガクさんが今企画あげてくれていますが、「なんかあれいいな」と思います、『やさい』みたいな感じで。
なんか『やさい』じゃなくてもいいんですけど、どうしても元々あるコンテンツに対してこちらがパフォーマンスを出していくというものがメインなので、何かしらそれがオリジナルIPじゃなくてもいいかもしれないのですが、完全にうちがコンセンサスを持って映像を作っていけるというコンテンツを出来るだけ社内のメンバーのみで喜んでもらえるような映像を作っていければそれが会社としてもいい形になっていきそうな気がしますね。
どうしても今、業務に追われてみんながなかなか各々スキルを磨くのが難しいのですが、そういうのをやらないと逆に言ったら自分らでやりたいことやらないとスキルって上がらないと思っているので、そういうことはやっていきたいですね。

ガク

「『やさいのようせい』やりたいな」みたいな。 僕ちょうど子供が生まれて今2歳で、幼児番組を見ることがあって、「ここは『やさいのようせい』のなんか版権みたいなの入っていたらうれしいな」というのがあって、それを企画しました。

山端

企画書を見させてもらったのでが、すごくやっぱりお父さんの優しい目線みたいな。確かにそれを今言われて「なるほどね」と思いました。
従来の『やさい』と違うアプローチ、主人公を別にして、というところだったり、大きく変えるのじゃなくて視点を変えることによって違う物語を紡げるよね、というのもなんかいいなと思いましたね。
あのコンテンツをこのまま廃らせないという意味でも向き合っていけたらいいのかなと思いました。

ガク

嬉しいです。ディレクターチームで山端さんが企画の仕事をいっぱい出しているじゃないですか。企画書とか。すごいなと思って。

山端

自分の今メインの業務じゃないのをするのが、なんかドМ体質なのか(笑)。
もともとこの会社に来る前に少人数の、「何でも仕事を取ってきて自分らのテイストでやってしまえ」みたいな、という数打ちゃじゃないですけど、という感覚もちょっとありつつ、そういう感覚を会社でもできるというので、そういうのは積極的に、可能な限りやっていきたいと思っていますけどね。
まぁ今久保田側、壮大な企画を考えているみたいなので。
脳内のやつを僕は聞いているのですけど、そろそろまとめようかという話をしています。

ガク

時期によってオリジナルやりたいなと思っている時期があるのですが、ずっとなかったんですよ。 最近。30ちょいくらいまではあって、ガクンとなくなって。
今子供が生まれて何かやりたいなと思っている時期、ちょうど時期な気がしますね。
もともとお客さんに言われてそれに対していいものを出したいという思いが強い方なので。

Q.学生さん・中途の人に向けるメッセージとして 「こんな人に来てもらいたいな」、会社というよりも「僕のところにそういう素養の人来てほしいな」というのがあったらお願いします。もしくは「こんな人向いていると思う」でも。

ガク

ディレクターに向いている人って探すの難しいとは思っているのですが、映像の仕組みとかアニメーターの人ってコマ送りで見ていたりとかすると思うのですよ。
それはアニメーションのところだけでそれをやっていたりすると思うのですけど、じゃない部分でもこうコマ送ってみたり、「このカット・演出・この絵ってどうやって決めたのだろう」って、誰かが決めているのだと思うのですけど、そこの色も形も、それに対して疑問を持ったことがある人がいいと思います。

山端

ディレクターというよりか会社全体としての話になっちゃうのかもしれないのですが、当然なんか一個武器というか、一応制作会社なので何か武器は必要かと思います。でも、それは一つあったらそれは武器として十分と思っていて、要は映像が好きか、映像を作りたいか、という熱意ですよね。
これをやるからこれだけ、という感じの凝り固まったものじゃなくて、これをやることによって会社に入って、映像全体を見て、最終的には色んなことを経験したいというようなモチベーションを持っている人というのがあれば最高かなと思います。
あと性格が明るくて、元気があれば。

ガク

元気はでも大事ですよね。

山端

元気がないと、「大丈夫かな?」ってなっちゃうので。「眠いのかな?」とか「楽しくないのかな?」って。

山端

今言ったような人間、若い子がもし入ってきたとしたら、自分は色々教えてあげたいですし、ディレクターには向いているのかなと思いますね。
やっぱり人と話す仕事ですし、あとは「色んなことやりたい」っていう意識がどっかにないと、根っこの「映像が好き」だったり「アニメが好き」「ゲームが好き」というのはまれば一つ勝負していけるのかなと。
ある意味で広い幅を持った人が入ってきてくれるといいのかな、とは思いますね。